A história deste blog acaba aqui. Foram mais de 10 anos mantendo esse espaço virtual, que já foi um pouco de tudo... bem como eu mesmo.
Quando começou, eu era estudante de jornalismo e estagiário. Hoje sou professor e empresário, dono de agência.
Por aqui destilei minhas desilusões: amorosas, profissionais, esportivas e acadêmicas. Também comemorei - e muito - nesses mesmos temas.
Conheci pessoas muito bacanas por conta do que escrevi aqui, assim como afastei gente que ficou bem louca da vida com a minha visão sobre elas e sobre mim mesmo.
Fiz análises sobre filmes, gibis, livros, discos, programas de TV e o que mais me desse vontade.
E até por conta desse conteúdo todo, o blog continuará existindo - pelo menos até o Google não o destruir.
Quem ainda passar por aqui e tiver interesse, pode me encontrar em meu novo espaço:
Professor Thiago Costa
Lá pode ser encontrada minha produção acadêmica, os conteúdos que utilizo em sala de aula e mais textos com análises diversas do mundo da cultura pop. Nos vemos por aí.
Vida longa e próspera!
Mostrando postagens com marcador Super-Heróis. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Super-Heróis. Mostrar todas as postagens
sexta-feira, janeiro 04, 2013
domingo, janeiro 08, 2012
O jogo de emoções dos Novos Titãs
| Capa de Games (2011) |
Eu leio gibis há mais tempo do que seria saudável.
Aliás, se eu leio, é porque leio
gibis. Foi por meio deles e por causa deles que aprendi a ler, lá bem atrás,
quando tinha apenas três anos. A fascinação que os heróis brilhantes do papel
me causavam (e ainda causam) era tamanha que me impelia ferozmente àqueles
caderninhos de papel...
Desde aquele começo tenho um personagem
favorito, que continua sendo meu favorito até hoje (a ponto de eu trazê-lo
marcado no meu corpo), que é o Superman. Mas no meu coração sempre houve e
continua havendo um local todo especial para os Novos Titãs.
Aquele grupo de heróis jovens, liderados por um
Robin crescido, que havia aprendido tudo com o Batman e ido além... Havia algo
de muito especial neles. Os Titãs eram diferentes de qualquer outro agrupamento
de heróis. A Liga da Justiça era como
um organizado time de funcionários numa empresa. Adultos que tinham uma tarefa
a cumprir e a cumpriam muito bem. Os Vingadores,
na sempre evoluída Marvel, tinham um certo lance familiar, afinal de contas o
Visão (um robô!) era casado com a Feiticeira Escarlate. Mas ainda assim eles
eram adultos, comandados fortemente por um soldado ideal, o Capitão América.
Mas os Titãs... ah, os Titãs. Eles eram como os
Goonies ou os garotos de Conta Comigo. Eram jovens quase reais. Se o Superman representava o modo
correto de fazer as coisas, um pai que ensina pelo exemplo e sempre acerta, os
Titãs erravam, se perdiam, se divertiam.
Eram os amigos que todo garoto queria ter. E, melhor de tudo: que todos
os leitores efetivamente tinham.
| Cena de Games (2011), com Asa Noturna em primeiro plano |
Nas histórias extraordinariamente ilustradas
por George Pérez e escritas com rara inspiração por Marv Wolfman era possível
sentir as dores do crescimento de um Robin que não queria mais seguir o que seu
“pai” morcego dizia. De um Kid Flash disposto a por de lado a vida de herói,
seu sonho de criança, para entrar na faculdade e tentar ser normal. Depois, um
promissor atleta que perde partes do corpo num acidente e se torna algo
diferente, um Cyborg pleno. Além de um menino órfão de pele verde, uma princesa
ex-escrava espacial e uma feiticeira filha de um demônio.
Metáforas, metáforas e mais metáforas. Eram as
vidas dos leitores que estavam ali, transfiguradas pela fantasia, que de forma
alguma minimizava aqueles sentimentos. Era, por outro lado, algo que apenas servia
para ressaltar a verossimilhança, tornando a conexão com os leitores ainda mais
forte.
As histórias daquela época dos Titãs, nos anos
1980, eram muito envolventes, diferentes de tudo que havia na DC (e até na
Marvel, apesar dos X-Men de Claremont e Byrne) da época. Ainda me lembro muito
bem do medo que senti do vampiro Irmão Sangue e seus acólitos; da traição doída
que Logan, conhecido como Mutano, sofreu da menina chamada Terra, que enganou os
Titãs e os entregou ao pior inimigo deles, o Exterminador, no Contrato de
Judas. Ou do terror da possessão demoníaca de Trigon, o pai de Ravena.
Havia todo o esquema heróico, mas também vários
outros elementos, que enriqueciam ainda mais a narrativa. Havia uma tensão
sexual no ar. Wally West, o Kid Flash, era apaixonado pela problemática Ravena.
Robin (que logo se tornou Asa Noturna) era namorado de Estelar e não passavam
duas edições em que não houvesse pelo menos um quadrinho dos dois saindo da
cama juntos. Mas sem forçar nada. Era algo simples, natural como a vida aqui
fora.
Mas, além disso, as relações entre os membros
do grupo eram muito bem elaboradas. Mesmo sendo um líder nato, um futuro
Batman, Dick Grayson era sempre questionado, especialmente por Donna Troy, a
Moça-Maravilha, com toda sua sabedoria clássica.
Os Novos Titãs
marcaram época e deixaram saudade. Aquela fase maravilhosa foi se perdendo ao
longo da terrível (para os quadrinhos de super-heróis) década de 1990. Somente nos
anos 2000, quando um leitor daquelas histórias se tornou ele próprio escritor,
Geoff Johns, que uma poeira daquele tempo se espalhou levemente, com os mesmos
Cyborg, Estelar e Ravena acompanhados
agora de novos Robin, Moça-Maravilha e Kid Flash, além de Superboy. Mas não era
a mesma coisa. O mundo mudou, em vários sentidos ficou mais chato e careta, e
sexo e possessão demoníaca não aparecem mais tão livremente num gibi como
antes. A “pegada” se perdeu.
Games
Porém, uma boa surpresa surgiu em 2011. Uma
história perdida, uma última aventura dos Titãs de Wolfman e Pérez: a lendária
graphic novel “Games”.
Desde mais ou menos 1988 que os fãs ouviam
falar de “Games”. Vez ou outra a
saudosa revista especializada “Wizard”
trazia alguma arte. Depois, a internet foi povoada de teorias conspiratórias
sobre os motivos que impediam a publicação da revista. Diziam as lendas que “Games” era muito pesada, sombria, mexia
demais com os personagens e causaria polêmica caso fosse publicada.
Mas a verdade era mais simples. Agora que foi
publicada, Marv Wolfman conta na introdução que sofreu um bloqueio criativo
logo no meio do processo, que foi retomado anos mais tarde, mas aí decisões editoriais
acabaram travando o andamento, que somente em 2011 foi retomado. E ao ver a
obra pronta só é possível dizer que valeu a pena esperar.
| Ravena e Cyborg conversam em Games (2011) |
“Games”
foi desenhada por Pérez em painéis maiores, o que deixou a arte detalhada dele
ainda mais precisa e bela. Para esta edição, o desenhista e Wolfman repensaram
as cenas, atualizaram os conceitos e, livres das travas da continuidade,
puderam avançar e criar uma narrativa densa, de forte carga emocional.
Na história, um vilão novo e desconhecido
ameaça a cidade de Nova Iorque, e também os entes queridos dos Titãs,
obrigando-os a participar de um jogo perigoso e mortal, em que estão na mesa
incontáveis vidas.
Diferente do que habitualmente vemos em
histórias de super-heróis, as consequências em “Games” são graves, intensas. Há mortes e outras perdas para os
personagens, que se vêem colocados em situações nunca vistas antes.
Não há como saber se a publicação original, lá
em 1988, teria o mesmo impacto, visto que havia sido pensada para se encaixar
na continuidade da revista mensal. O que se vê na publicação atual é algo que
muda o status quo do grupo de jovens
heróis de maneira decisiva.
“Games”
é o canto do cisne da inspirada dupla Wolfman e Pérez nos Titãs. É uma
homenagem perfeita ao trabalho dos dois e um presente aos fãs, que por tanto
tempo acompanharam as aventuras daquela turma de garotos vivendo suas vidas de
maneira tão parecida com as nossas, ao mesmo tempo em que salvam o mundo de
terríveis ameaças.
Ler “Games”
é como encontrar um álbum de fotografias perdido de alguma viagem da época de
colégio, relembrando o que passou e ao mesmo tempo conhecendo algo novo. Uma
obra de qualidade inquestionável e que ganhou um acabamento digno, com cores
especiais e capa dura, além de extras como a proposta inicial da história para
os editores.
Ali temos um dos aspectos mais sensíveis da
magia das HQs atuando plenamente: o tempo congelado, que mesmo 20 anos depois,
conserva os personagens naquele estado clássico e que consegue, com isso, despertando
a memória dos leitores, transportando-os pelo tempo no folhear das páginas e
resgatando sentimentos de outrora.
Mas acima de toda a carga sentimental, “Games” é um senhor trabalho em forma de
quadrinhos. Uma lição para os criadores de hoje: estrutura narrativa,
construção de personagens, arte espetacular, tudo. Completados pela cereja do
bolo, a lembrança de tempos em que tudo que um garoto leitor de gibis precisava
era de amigos como ele. Como aqueles Novos
Titãs.
sexta-feira, dezembro 16, 2011
A Cognição Aumentada do Flash
Como minha pesquisa no TIDD é sobre Histórias em Quadrinhos isso faz com que eu acompanhe de bastante perto o que se diz/produz sobre essa arte (além, óbvio, de eu ser um grande fã, como este blog é testemunha).
Q: Are you a fan of comic books, or science fiction? Augmented Cognition seems right at home in a Flash comic book, but is also grounded in 21st Century reality. In the 1950s, when this version of the Flash first appeared, much of the science on display was more “psuedo” than science. How does it feel to be operating on the very edge of current technology and science, and literally keeping pace with science fiction?
Q: Now that AugCog will be playing a prominent role, will you be picking upFlash next month?
Como minha pesquisa no TIDD é sobre Histórias em Quadrinhos isso faz com que eu acompanhe de bastante perto o que se diz/produz sobre essa arte (além, óbvio, de eu ser um grande fã, como este blog é testemunha).
Nessas navegações pela web, me deparei com um post interessante sobre o termo "Cognição Ampliada" (Augmented Cognition) relacionado ao personagem Flash. Vocês devem conhecer: é aquele cara de roupa vermelha que corre muito rápido. Vamos aos fatos:
Na revista "The Flash #2", de outubro deste ano, sugerem ao personagem que use sua supervelocidade em seu próprio cérebro, para que alterasse sua percepção em relação ao ambiente ao seu redor e à forma de processar informações.
Isso foi representado visualmente da seguinte forma:
Como fãs são pessoas obstinadas e a ficção quase sempre gera uma busca por mais conhecimento, o pessoal do site Speed Force.org foi buscar respaldo na ciência para explicar a história apresentada no gibi e para isso entrevistaram o Dr. Peter A. Hancock, Professor e pesquisador da University of Central Florida e membro da Augmented Cognition International Society (que eu nem imaginava que existia). Reproduzo abaixo a conversa com o Professor Hancock. Achei muito interessante e resolvi compartilhar aqui.
Hancock tem alguns artigos que parecem bem interessantes (pelos menos os títulos, ainda não li). Os links estão ao final do texto.
We reached out to Dr. Peter A. Hancock, Provost’s Distinguished Research Professor at The University of Central Florida and member of theAugmented Cognition International Society, to get his take on the AugCog concepts as presented in Flash. His responses provided a detailed look into an exciting area of neuroscience. Read on, after the jump…
Q: Flash #2 describes Augmented Cognition as “a neuroscience focused on expanding the limits of human brain cognition.” A character in the book suggests that Flash can access the source of his super-speed powers, the “Speed Force,” in order to “…eliminate the natural bottlenecking of information that occurs due to the limits of human physiology.” How accurate do you feel this description is?
DR. P. A. HANCOCK: This is actually quite a reasonable suggestion. The question is: why are there bottlenecks in the first place and what evolutionary cause do they serve. There is some highly intriguing work which passes visual images very quickly (just a few milliseconds) past a human observer and then their brainwave recordings are used to help a computer to sort which images have likely targets. Thus, the brain here filters at a tremendously high rate (better than many computerized search algorithms), and the output can then be surveyed more slowly as the actual targets are determined consciously on-screen. How is it the brain is able to work this quickly and yet consciousness struggles to keep up? I think this is one of the conundra that augmented cognition is looking to investigate and potentially ‘solve.’ Although whether we will like the solution is also the matter of much discussion.
Q: As a board member on the Augmented Cognition International Society, can you tell us about your role, and some of the implications and possibilities of Augmented Cognition?
PH: In the past, my main function has been associated with Conferences and serving as a referee on submitted papers, and of course attending a number of these Conferences alongside my students and colleagues. One of the issues that has always intrigued me is why people are so slow at learning [note: see 'Can Technology Cure Stupidity?']. It has been suggested that the natural ‘design lifetime’ of a human being is about 23 years of age (about the time we get out of College!). While I like the idea of lifetime learning, why are the methods we have of information transmission to humans (learning), so slow? It echoes the element in the ‘Matrix’ where individuals are able to assimilate expert skills in seconds. Radical changes in our timescale of learning would have profound implications for all of human life – it is one issue AC can address and help with.
Q: Flash uses his new-found abilities to sort through possible outcomes at super-speed and make split-second decisions with complete certainty. Some of the areas addressed on the Society’s website include “…limitations in attention, memory, learning, comprehension, visualization abilities, and decision making.” In your option, how could someone operating at super-speed use access to Augmented Cognition to achieve a nearly “precognitive” state?
PH: Humans have already evolved to use such abilities. You don’t need to react at ‘super-speed’ if you can anticipate. This is, in part, what the prefrontal cortex is for – ‘getting out ahead of time.’ [see ‘Battle for Time in the Brain’]. Most of our memory is now being ported to the external technology (e.g., web sources etc). Soon, we will have a growth of equivalent ‘apps’ for certain forms of decision-making (they will come in as advisories, e.g., ‘what should I eat and where today?), the big issue will be attention. We still don’t know enough about attention and the current theories need to be revised. Part of the answer may be biochemical as much as neurocognitive solutions. Neuroscience promises much but progress is actually slow because this is a such a difficult problem. ‘Super-speed’ is also relative. Once everyone works at that rate it will just be the new ‘normal.’ ‘Pre-cognitive’ will simply mean knowing much more concerning the world about you. You can argue people show vast individual differences in this form of ‘awareness’ now.
Q: Does a concept such as “AugCog” redefine “decision,” and if so, how?
PH: I don’t know what AC ‘defines’ decisions as but in my mind they are inflexion points in space-time and for humans they are irregularities in their personal (Minkowski) space-time line. One can define a decision to be at a trivial level (e.g., to breath in is potentially a ‘decision’) but I think AC focuses on the ‘cognitive’ level. Even here we talk of ‘skills’ ‘rules’ and ‘knowledge’ to parse decision levels. Also, there are merging ‘camps’ of decision making combining the ‘heuristics and biases’ approaches with the ‘recognition-primed decision making’ (RPD) approaches. It’s an exciting time in this particular field.
Q: Are you a fan of comic books, or science fiction? Augmented Cognition seems right at home in a Flash comic book, but is also grounded in 21st Century reality. In the 1950s, when this version of the Flash first appeared, much of the science on display was more “psuedo” than science. How does it feel to be operating on the very edge of current technology and science, and literally keeping pace with science fiction?
PH: I’m a great fan of Comic Books (I collect early ‘Lois Lane’ and love the old cover art) [see ‘Can you trust your Robot?’]. Science fiction (at least the good stuff) has always been explorations of potential hypotheses (what if scenarios) often projected far out, but always having to link with the present in some way. Good science fiction also poses moral questions that we can face in ‘fantasy worlds’ knowing that eventually we might have to face their analog in the real world (e.g., can a computer think and what happens when it does?). Like the frontal cortex of an individual, science fiction may be part of the ‘frontal cortex’ of society (asking an probing about possible futures). I would like to believe I do interesting things but keeping up with even some parts of certain areas of neuroscience is taxing today. Hopefully, we can encourage a bunch of youngsters to get interested in such areas by their reading of them in ‘Flash.’
Q: Now that AugCog will be playing a prominent role, will you be picking upFlash next month?
PH: If you can find a place in the next story for a short, fat, ugly, ex-English (now American) scientist who can help Flash with some crucial Aug Cog problem – I’m there.
For further reading, check out the below provided by Dr. Hancock:
You can also go to Dr. Hancock’s own website for even more.
Assinar:
Postagens (Atom)