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sexta-feira, junho 01, 2012

Out of the closet and into the world

Cena de Earth 2 #2, com a
confirmação da orientação sexual
do Lanterna Verde
Nesta sexta-feira, 1 de junho, a DC Comics anunciou que, após a reformulação do seu universo ficcional ocorrida há quase um ano, o Lanterna Verde original (personagem criado na década de 1940) é gay. 

Como não poderia deixar de ser, a mídia não-segmentada, não-especializada, pegou fogo. A simples menção das expressões "Lanterna Verde" e "gay" na mesma frase fez quem não conhece o assunto ficar de orelha em pé, afinal, há não muito tempo, um filme desse personagem (veja resenha aqui) com o galã Ryan Reynolds no papel principal estava estampando cartazes nas portas dos cinemas, copos de refrigerantes em lanchonetes fast food e brinquedos em geral. Natural, então, que a massa se ourice com a novidade.

Todo o processo de "saída do armário" de Alan Scott (a identidade secreta desse Lanterna) é uma grande - e não tão bem armada - jogada de marketing. Mas não que isso não possua um lado positivo.

A parte da ação de marketing falha é que o gay da história apenas compartilha do nome do Lanterna Verde, aquele do filme. Mas é um personagem completamente diferente. Que inclusive vive em outra Terra, a "Terra 2" (esse mundo dos gibis às vezes é complexo...). 

Não passa, portanto, de uma grande sacanagem dizer para todos que o "Lanterna Verde" agora é gay, pois induz o público ao erro. Ou seja, todos vão pensar que é o mesmo personagem interpretado por Ryan Reynolds.

Por outro lado, ao fazer um personagem clássico (ainda que revisto, recriado) se colocar como um homem adulto, bem sucedido, poderoso e gay, é algo que representa muito. Demonstra, em primeiro lugar, que é impossível (mesmo que as forças conservadoras queiram) negar a realidade dos direitos dos homossexuais, suas conquistas e sua força. E, muito mais importante do que isso, diz - de maneira direta - para um imenso contingente de jovens espectadores gays que sua orientação sexual é absolutamente normal e parte da vida. Não gosto e nem acredito em entretenimento que prega, que se diz educativo. Não penso que essa é a função do entretenimento (que é, óbvio, entreter). Contudo, negar a realidade ou se manter numa posição de conservadorismo só faz mal ao meio quadrinístico. 

Capa da edição com o casamento do
personagem Estrela Polar
É claro que não é a primeira vez que um personagem gay aparece nos quadrinhos mainstream. A Marvel mesmo acaba de anunciar o casamento do casal formado pelo membro dos X-Men Estrela Polar e seu namorado. Antes disso, a própria DC já possuía a Batwoman como uma mulher gay atuante em seu universo.

Os quadrinhos de super-heróis, nascidos das esperanças e do desespero de meninos perdidos da década de 1930, sempre foram moralizantes, quadrados e bastante caretas. Isso muda, relativamente, nos anos 1960, com o estilo espalhafatoso de Stan Lee e seus desajustados da Marvel: a família desconstruída do Quarteto Fantástico, o adolescente perdido do Homem-Aranha, o monstro desorientado do Hulk e os meninos e meninas que sofriam preconceito por suas diferenças dos X-Men.

Drogas, na capa de
Green Lantern/Green Arrow #85 (1971)
Mas ainda que esses temas estivessem lá, a discussão era muito mais velada do que efetivamente real. Houve um aprofundamento em temáticas mais reais que sempre é lembrado: a entrada da discussão sobre as drogas, justamente na revista do Lanterna Verde, que na época dividia o título com o Arqueiro Verde, fato ocorrido em 1971.

De lá para cá, muitas revistas tocaram, vez ou outra, em algo mais crítico da vida real, em alguma discussão mais profunda. Porém, na sua imensa maioria, foram tentativas isoladas e sem grande impacto. Mas essa recente onda de "outings" revela que criadores e departamentos de marketing das editoras se atentaram para o fato de que para continuar sendo relevantes para o público precisam ter empatia, ou seja, se colocar no lugar do espectador.

E esse espectador de hoje não é mais o mesmo do século passado. O mundo é outro e, mesmo que a fantasia seja a fundação sob a qual os quadrinhos são construídos, sem verossimilhança, narrativa contínua alguma consegue se manter.

Ou seja, ainda que de maneira capenga, colocando personagens secundários (Batwoman e Estrela Polar) ou por meio de subterfúgios (com um Lanterna de uma "Terra Paralela"), o fato é que os heróis estão saindo do armário. E entrando no mundo. Ao fazê-lo, continuam sua caminhada como uma das maiores referências da cultura pop contemporânea. 

domingo, janeiro 08, 2012

O jogo de emoções dos Novos Titãs


Capa de Games (2011)

Eu leio gibis há mais tempo do que seria saudável. Aliás, se eu leio, é porque leio gibis. Foi por meio deles e por causa deles que aprendi a ler, lá bem atrás, quando tinha apenas três anos. A fascinação que os heróis brilhantes do papel me causavam (e ainda causam) era tamanha que me impelia ferozmente àqueles caderninhos de papel...

Desde aquele começo tenho um personagem favorito, que continua sendo meu favorito até hoje (a ponto de eu trazê-lo marcado no meu corpo), que é o Superman. Mas no meu coração sempre houve e continua havendo um local todo especial para os Novos Titãs.

Aquele grupo de heróis jovens, liderados por um Robin crescido, que havia aprendido tudo com o Batman e ido além... Havia algo de muito especial neles. Os Titãs eram diferentes de qualquer outro agrupamento de heróis. A Liga da Justiça era como um organizado time de funcionários numa empresa. Adultos que tinham uma tarefa a cumprir e a cumpriam muito bem. Os Vingadores, na sempre evoluída Marvel, tinham um certo lance familiar, afinal de contas o Visão (um robô!) era casado com a Feiticeira Escarlate. Mas ainda assim eles eram adultos, comandados fortemente por um soldado ideal, o Capitão América.

Mas os Titãs... ah, os Titãs. Eles eram como os Goonies ou os garotos de Conta Comigo. Eram jovens quase reais. Se o Superman representava o modo correto de fazer as coisas, um pai que ensina pelo exemplo e sempre acerta, os Titãs erravam, se perdiam, se divertiam.  Eram os amigos que todo garoto queria ter. E, melhor de tudo: que todos os leitores efetivamente tinham.


Cena de Games (2011), com Asa Noturna em
primeiro plano
Nas histórias extraordinariamente ilustradas por George Pérez e escritas com rara inspiração por Marv Wolfman era possível sentir as dores do crescimento de um Robin que não queria mais seguir o que seu “pai” morcego dizia. De um Kid Flash disposto a por de lado a vida de herói, seu sonho de criança, para entrar na faculdade e tentar ser normal. Depois, um promissor atleta que perde partes do corpo num acidente e se torna algo diferente, um Cyborg pleno. Além de um menino órfão de pele verde, uma princesa ex-escrava espacial e uma feiticeira filha de um demônio.

Metáforas, metáforas e mais metáforas. Eram as vidas dos leitores que estavam ali, transfiguradas pela fantasia, que de forma alguma minimizava aqueles sentimentos. Era, por outro lado, algo que apenas servia para ressaltar a verossimilhança, tornando a conexão com os leitores ainda mais forte.

As histórias daquela época dos Titãs, nos anos 1980, eram muito envolventes, diferentes de tudo que havia na DC (e até na Marvel, apesar dos X-Men de Claremont e Byrne) da época. Ainda me lembro muito bem do medo que senti do vampiro Irmão Sangue e seus acólitos; da traição doída que Logan, conhecido como Mutano, sofreu da menina chamada Terra, que enganou os Titãs e os entregou ao pior inimigo deles, o Exterminador, no Contrato de Judas. Ou do terror da possessão demoníaca de Trigon, o pai de Ravena.

Havia todo o esquema heróico, mas também vários outros elementos, que enriqueciam ainda mais a narrativa. Havia uma tensão sexual no ar. Wally West, o Kid Flash, era apaixonado pela problemática Ravena. Robin (que logo se tornou Asa Noturna) era namorado de Estelar e não passavam duas edições em que não houvesse pelo menos um quadrinho dos dois saindo da cama juntos. Mas sem forçar nada. Era algo simples, natural como a vida aqui fora.

Mas, além disso, as relações entre os membros do grupo eram muito bem elaboradas. Mesmo sendo um líder nato, um futuro Batman, Dick Grayson era sempre questionado, especialmente por Donna Troy, a Moça-Maravilha, com toda sua sabedoria clássica.

Os Novos Titãs marcaram época e deixaram saudade.  Aquela fase maravilhosa foi se perdendo ao longo da terrível (para os quadrinhos de super-heróis) década de 1990. Somente nos anos 2000, quando um leitor daquelas histórias se tornou ele próprio escritor, Geoff Johns, que uma poeira daquele tempo se espalhou levemente, com os mesmos Cyborg, Estelar e Ravena  acompanhados agora de novos Robin, Moça-Maravilha e Kid Flash, além de Superboy. Mas não era a mesma coisa. O mundo mudou, em vários sentidos ficou mais chato e careta, e sexo e possessão demoníaca não aparecem mais tão livremente num gibi como antes. A “pegada” se perdeu.

Games
Porém, uma boa surpresa surgiu em 2011. Uma história perdida, uma última aventura dos Titãs de Wolfman e Pérez: a lendária graphic novel “Games”.

Desde mais ou menos 1988 que os fãs ouviam falar de “Games”. Vez ou outra a saudosa revista especializada “Wizard” trazia alguma arte. Depois, a internet foi povoada de teorias conspiratórias sobre os motivos que impediam a publicação da revista. Diziam as lendas que “Games” era muito pesada, sombria, mexia demais com os personagens e causaria polêmica caso fosse publicada.

Mas a verdade era mais simples. Agora que foi publicada, Marv Wolfman conta na introdução que sofreu um bloqueio criativo logo no meio do processo, que foi retomado anos mais tarde, mas aí decisões editoriais acabaram travando o andamento, que somente em 2011 foi retomado. E ao ver a obra pronta só é possível dizer que valeu a pena esperar.

Ravena e Cyborg conversam em Games (2011)

Games” foi desenhada por Pérez em painéis maiores, o que deixou a arte detalhada dele ainda mais precisa e bela. Para esta edição, o desenhista e Wolfman repensaram as cenas, atualizaram os conceitos e, livres das travas da continuidade, puderam avançar e criar uma narrativa densa, de forte carga emocional.

Na história, um vilão novo e desconhecido ameaça a cidade de Nova Iorque, e também os entes queridos dos Titãs, obrigando-os a participar de um jogo perigoso e mortal, em que estão na mesa incontáveis vidas.
Diferente do que habitualmente vemos em histórias de super-heróis, as consequências em “Games” são graves, intensas. Há mortes e outras perdas para os personagens, que se vêem colocados em situações nunca vistas antes.

Não há como saber se a publicação original, lá em 1988, teria o mesmo impacto, visto que havia sido pensada para se encaixar na continuidade da revista mensal. O que se vê na publicação atual é algo que muda o status quo do grupo de jovens heróis de maneira decisiva.

Games” é o canto do cisne da inspirada dupla Wolfman e Pérez nos Titãs. É uma homenagem perfeita ao trabalho dos dois e um presente aos fãs, que por tanto tempo acompanharam as aventuras daquela turma de garotos vivendo suas vidas de maneira tão parecida com as nossas, ao mesmo tempo em que salvam o mundo de terríveis ameaças.

Ler “Games” é como encontrar um álbum de fotografias perdido de alguma viagem da época de colégio, relembrando o que passou e ao mesmo tempo conhecendo algo novo. Uma obra de qualidade inquestionável e que ganhou um acabamento digno, com cores especiais e capa dura, além de extras como a proposta inicial da história para os editores.

Ali temos um dos aspectos mais sensíveis da magia das HQs atuando plenamente: o tempo congelado, que mesmo 20 anos depois, conserva os personagens naquele estado clássico e que consegue, com isso, despertando a memória dos leitores, transportando-os pelo tempo no folhear das páginas e resgatando sentimentos de outrora.

Mas acima de toda a carga sentimental, “Games” é um senhor trabalho em forma de quadrinhos. Uma lição para os criadores de hoje: estrutura narrativa, construção de personagens, arte espetacular, tudo. Completados pela cereja do bolo, a lembrança de tempos em que tudo que um garoto leitor de gibis precisava era de amigos como ele. Como aqueles Novos Titãs.



sexta-feira, dezembro 16, 2011

A Cognição Aumentada do Flash


Como minha pesquisa no TIDD é sobre Histórias em Quadrinhos isso faz com que eu acompanhe de bastante perto o que se diz/produz sobre essa arte (além, óbvio, de eu ser um grande fã, como este blog é testemunha).

Nessas navegações pela web, me deparei com um post interessante sobre o termo "Cognição Ampliada" (Augmented Cognition) relacionado ao personagem Flash. Vocês devem conhecer: é aquele cara de roupa vermelha que corre muito rápido. Vamos aos fatos:

Na revista "The Flash #2", de outubro deste ano, sugerem ao personagem que use sua supervelocidade em seu próprio cérebro, para que alterasse sua percepção em relação ao ambiente ao seu redor e à forma de processar informações.

Isso foi representado visualmente da seguinte forma:


Como fãs são pessoas obstinadas e a ficção quase sempre gera uma busca por mais conhecimento, o pessoal do site Speed Force.org foi buscar respaldo na ciência para explicar a história apresentada no gibi e para isso entrevistaram o  Dr. Peter A. Hancock, Professor e pesquisador da University of Central Florida e membro da Augmented Cognition International Society (que eu nem imaginava que existia). Reproduzo abaixo a conversa com o Professor Hancock. Achei muito interessante e resolvi compartilhar aqui. 

Hancock tem alguns artigos que parecem bem interessantes (pelos menos os títulos, ainda não li). Os links estão ao final do texto.

We reached out to Dr. Peter A. Hancock, Provost’s Distinguished Research Professor at The University of Central Florida and member of theAugmented Cognition International Society, to get his take on the AugCog concepts as presented in Flash.  His responses provided a detailed look into an exciting area of neuroscience.  Read on, after the jump…
Q:  Flash #2 describes Augmented Cognition as “a neuroscience focused on expanding the limits of human brain cognition.”  A character in the book suggests that Flash can access the source of his super-speed powers, the “Speed Force,” in order to “…eliminate the natural bottlenecking of information that occurs due to the limits of human physiology.”  How accurate do you feel this description is?
DR. P. A. HANCOCK:  This is actually quite a reasonable suggestion.  The question is: why are there bottlenecks in the first place and what evolutionary cause do they serve.  There is some highly intriguing work which passes visual images very quickly (just a few milliseconds) past a human observer and then their brainwave recordings are used to help a computer to sort which images have likely targets.  Thus, the brain here filters at a tremendously high rate (better than many computerized search algorithms), and the output can then be surveyed more slowly as the actual targets are determined consciously on-screen.  How is it the brain is able to work this quickly and yet consciousness struggles to keep up?  I think this is one of the conundra that augmented cognition is looking to investigate and potentially ‘solve.’  Although whether we will like the solution is also the matter of much discussion.

Q:  As a board member on the Augmented Cognition International Society, can you tell us about your role, and some of the implications and possibilities of Augmented Cognition?
PH:  In the past, my main function has been associated with Conferences and serving as a referee on submitted papers, and of course attending a number of these Conferences alongside my students and colleagues.  One of the issues that has always intrigued me is why people are so slow at learning [note: see 'Can Technology Cure Stupidity?'].  It has been suggested that the natural ‘design lifetime’ of a human being is about 23 years of age (about the time we get out of College!).  While I like the idea of lifetime learning, why are the methods we have of information transmission to humans (learning), so slow?  It echoes the element in the ‘Matrix’ where individuals are able to assimilate expert skills in seconds.  Radical changes in our timescale of learning would have profound implications for all of human life – it is one issue AC can address and help with.

Q:  Flash uses his new-found abilities to sort through possible outcomes at super-speed and make split-second decisions with complete certainty.  Some of the areas addressed on the Society’s website include “…limitations in attention, memory, learning, comprehension, visualization abilities, and decision making.”  In your option, how could someone operating at super-speed use access to Augmented Cognition to achieve a nearly “precognitive” state?
PH:  Humans have already evolved to use such abilities.  You don’t need to react at ‘super-speed’ if you can anticipate.  This is, in part, what the prefrontal cortex is for – ‘getting out ahead of time.’ [see ‘Battle for Time in the Brain’].  Most of our memory is now being ported to the external technology (e.g., web sources etc).  Soon, we will have a growth of equivalent ‘apps’ for certain forms of decision-making (they will come in as advisories, e.g., ‘what should I eat and where today?), the big issue will be attention.  We still don’t know enough about attention and the current theories need to be revised.  Part of the answer may be biochemical as much as neurocognitive solutions.  Neuroscience promises much but progress is actually slow because this is a such a difficult problem.  ‘Super-speed’ is also relative.  Once everyone works at that rate it will just be the new ‘normal.’  ‘Pre-cognitive’ will simply mean knowing much more concerning the world about you.  You can argue people show vast individual differences in this form of ‘awareness’ now.
Q:  Does a concept such as “AugCog” redefine  “decision,” and if so, how?
PH:  I don’t know what AC ‘defines’ decisions as but in my mind they are inflexion points in space-time and for humans they are irregularities in their personal (Minkowski) space-time line.  One can define a decision to be at a trivial level (e.g., to breath in is potentially a ‘decision’) but I think AC focuses on the ‘cognitive’ level.  Even here we talk of ‘skills’ ‘rules’ and ‘knowledge’ to parse decision levels.  Also, there are merging ‘camps’ of decision making combining the ‘heuristics and biases’ approaches with the ‘recognition-primed decision making’ (RPD) approaches.  It’s an exciting time in this particular field.

Q:  
Are you a fan of comic books, or science fiction?  Augmented Cognition seems right at home in a Flash comic book, but is also grounded in 21st Century reality.  In the 1950s, when this version of the Flash first appeared, much of the science on display was more “psuedo” than science.  How does it feel to be operating on the very edge of current technology and science, and literally keeping pace with science fiction?
PH:  I’m a great fan of Comic Books (I collect early ‘Lois Lane’ and love the old cover art) [see ‘Can you trust your Robot?’].  Science fiction (at least the good stuff) has always been explorations of potential hypotheses (what if scenarios) often projected far out, but always having to link with the present in some way.  Good science fiction also poses moral questions that we can face in ‘fantasy worlds’ knowing that eventually we might have to face their analog in the real world (e.g., can a computer think and what happens when it does?).  Like the frontal cortex of an individual, science fiction may be part of the ‘frontal cortex’ of society (asking an probing about possible futures).  I would like to believe I do interesting things but keeping up with even some parts of certain areas of neuroscience is taxing today.  Hopefully, we can encourage a bunch of youngsters to get interested in such areas by their reading of them in ‘Flash.’

Q:  
Now that AugCog will be playing a prominent role, will you be picking upFlash next month?
PH:  If you can find a place in the next story for a short, fat, ugly, ex-English (now American) scientist who can help Flash with some crucial Aug Cog problem – I’m there.
For further reading, check out the below provided by Dr. Hancock:
You can also go to Dr. Hancock’s own website for even more.

segunda-feira, setembro 05, 2011

Fazendo o dia ficar mais claro

Lanterna Verde, primeira iniciativa da Warner para combater o sucesso do universo integrado Marvel nos cinemas, foi alvejado cruelmente pela crítica – tanto a da massa, quanto a dos fãs. Mas será que o filme tem tantos problemas assim?

Em primeiro lugar é preciso contextualizar o personagem. O Lanterna Verde como um policial intergalático nasce na década de 1960. Ele é um dos primeiros super-heróis a iniciar a chamada “Era de Prata” dos quadrinhos, ao lado do veloz Flash. Naquele momento, como bem conta Grant Morrison em Supergods (2011), o piloto de teste Hal Jordan, identidade secreta do herói, representa o ideal norte-americano da corrida espacial. É o piloto destemido que recebe dos céus a missão de ser o protetor do modo de vida tido como correto, justo e ordeiro. Policial pleno daquela realidade. Qualquer semelhança com o posicionamento dos EUA na Guerra Fria não é mera coincidência.

O que então faria um personagem como aquele se tornar relevante para a audiência de hoje, que nasceu num mundo em que o Muro de Berlim não passa de uma alegoria num livro de História? A resposta estava mais perto do que poderia se imaginar: dentro do coração do homem contemporâneo, refém de sua condição fragilizada e amedrontada face ao novo mundo de novidades constantes e igualdade plena dos sexos, continentes, mercados e tudo mais. Um mundo pós 11 de setembro, no qual o medo é presença constante.

Pelas hábeis mãos do hoje Chief Creative Officer (algo como “chefe criativo”) do Universo DC, o então “apenas” escritor Geoff Johns, os Lanternas Verdes se configuraram como a representação da Força de Vontade, acompanhados agora por uma miríade de cores, cada uma indicando um sentimento ou condição humana. No filme, temos apenas o encontro com o Amarelo do Medo e o próprio Verde. Mas os quadrinhos nos apresentam ainda o Vermelho da Ira, o Azul da Esperança, o Índigo da Compaixão, o Laranja da Ganância, o Violeta do Amor, além do Negro da Morte e o Branco da Vida.

Se todas essas cores serão vistas nos próximos filmes, só tempo dirá. Fato é que Hal Jordan passa a ser o homem destemido, que consegue moldar a realidade a partir de sua vontade. Desejo interno de qualquer um.
As críticas mais pesadas acusaram o filme de ter vilões fracos, a saber: o telepata Hector Hammond e a entidade do medo, Parallax. Mas haveria algo maior para ser enfrentado do que o medo em si? Talvez a representação imagética de Parallax não tenha sido a melhor possível. Ele, basicamente, é uma nuvem com rosto e tentáculos. Nos quadrinhos é um ser de aspecto reptiliano. Talvez funcionasse melhor na tela do que a tal nuvem, mas o que estava em jogo era o conceito, o ideal de superar o medo. Ou, como o filme bem coloca, de aceitar que ele existe para então ser capaz de suplantá-lo.

Em termos cinematográficos, os efeitos oscilam demais. A arte conceitual do planeta-sede da Tropa dos Lanternas Verdes, Oa, é magnífica. E funciona ainda melhor em 3D. Os personagens criados por computador para fazer parte da Tropa também são bons. Mas algumas cenas de batalha espacial deixaram a desejar.

O maior problema, no entanto, não é esse. A questão é que o roteiro de Lanterna Verde fica no meio do caminho entre ser uma ópera galáctica, nos moldes de Star Wars e uma fita de super-herói mais tradicional, como o recente (e excelente) X-Men First Class.

Entre tentar aproximar o público com cenas passadas na Terra ao invés de investir mais em aprofundar os conflitos internos de Hal Jordan, um homem atormentado pela lembrança da morte de seu pai e pela vontade de realizar aquilo que ele deixou por fazer, o filme perde a oportunidade de gerar ainda mais empatia junto à audiência.

Mas isso não faz com que seja um filme ruim. Longe disso. É divertido e interessante, com atuações bastante equilibradas. Ryan Reynolds, que faz o papel-título era um dos grandes temores da comunidade de fãs. Conhecido por papéis “engraçadinhos”, na pele de Hal consegue transparecer a impetuosidade característica do personagem, conferindo ainda uma certa graça a todo o processo. Evidente que não se trata de um ator da categoria de Robert Downey Jr e seu Homem de Ferro. Mas é superior ao Thor de Chris Hemsworth e ao Capitão América de Chris Evans. Já a mocinha vivida por Blake Lively, adorada pelas adolescentes por sua Serena de Gossip Girl, convence como a forte Carol Ferris, dublê de piloto e executiva.

Mas o grande destaque do elenco vai para os antagonistas.

O Sinestro de Mark Strong é duro, viceral, um representante da ordem pronto para buscar o domínio completo. A todo momento já se vê o futuro líder da tropa que leva seu nome e que espalhará o medo pela galáxia. Já o Hector Hammond de Peter Sasgaard tem um olhar triste, sofrido. Um outcast completo, que busca na ciência a chance de sobressair de alguma maneira. Se a medida de um herói é dada pelo tamanho de seus opositores, o Lanterna Verde já consegue se posicionar bem. Mas, pelo que indica o filme, ficará ainda melhor quando tiver Sinestro como seu principal opositor.

Lanterna Verde é melhor do que a maioria das críticas pintou. Para os fãs, não há muito que reclamar, pois a fidelidade ao material original é enorme. Mas se a DC (e a Warner, sua proprietária) querem criar um universo capaz de rivalizar com a Marvel e seus Vingadores vindouros, é preciso trabalhar um pouco melhor.

Independente disso, a grande virtude do filme é ser puramente divertido. Sem a densidade de Batman - The Dark Knight. Lanterna Verde é aquele filme que faz as crianças quererem colocar anéis nos dedos e enfrentar o escuro de seus quartos. Num mundo como o nosso, isso já faz o dia brilhar muito mais claro.


sexta-feira, março 04, 2011

Essas tais mídias sociais

Fico inconformado com a falta de visão de certas empresas. Senão, vejamos: o tal do Orkut já não é lá essas coisas há bastante tempo. Ainda assim, tem gente pra caramba que ainda usa... prova disso é que não passa um dia (sem brincadeira, nem exagero) em que uma pessoa não peça para ser adcionado na minha comunidade, chamada DC Comics Brasil.

Essa comunidade é o motivo da histórinha de hoje. Pois bem, a mesma existe desde, exatamente, dia 27 de maio de 2004. É, desde um bom tempo atrás, a maior comunidade dedicada à DC da internet brasileira. Hoje são quase 12 mil pessoas.

Imagina-se, portanto, que as empresas que lidam com esse ramo de atividade, que é, diga-se de passagem, um dos mais lucrativos do mundo (Batman - The Dark Knight arrecadou um BILHÃO de dólares só em ingresso de cinema), gostariam de falar com essa comunidade de fãs de forma direta e com custo baixo - a grande sacada empresarial das mídias sociais. Isso acontece? É claro que não!

Hoje, dia 3 de março de 2011, quase 7 anos depois, recebo a primeira mensagem da Panini para mim, o dono da comunidade. Panini que é, supostamente, a maior ediotra de quadrinhos no Brasil. Supostamente porque nenhuma empresa realmente grande deixaria passar a oportunidade.

E qual é o e-mail? Um convite para particpar de um concurso. Sério mesmo, Panini? Aí não dá, né?

Os caras lidam com um produto que é respirado, expandido, recriado e tudo mais o tempo todo nessas tais mídias sociais e tudo de relacionamento que conseguem é me mandar um convite pra participar de um concurso?

Amadorismo define.

sexta-feira, março 27, 2009

The Man of Tomorrow goes corporative

Muita gente me pergunta o motivo de eu gostar tanto do Superman. Dizem ser difícil se relacionar com um personagem que é (na visão dessas pessoas) inatingível, inumano, alienígena ao extremo. E ainda um “bobão”, que fica se fazendo de trouxa para as pessoas ditas normais, quando poderia dominá-las completamente.

Já discuti isso em outros momentos aqui no blog, como aqui, por exemplo.

Bom, penso que esses argumentos são furados e ditos por quem não conhece (e não quer conhecer, no maior parte das vezes) o personagem.

O que faz o personagem ser tão especial é justamente a questão da escolha. Ele poderia dominar o mundo, ser um sacana que olhava a bunda de toda mulherada com a visão de raios-X. Mas ele escolhe não ser assim. É consciente.

Podem chamá-lo de bobo por fazer isso. Mas vamos trazer isso para uma esfera, digamos, corporativa? Hoje em dia, tudo quanto é empresa, do boteco da esquina até as maiores corporações possuem pregados em suas paredes quadros com “Missão”, “Visão” e “Valores”.

Peguemos os tais valores para começar. É quase infalível colocar “ética” entre eles. Basicamente, podemos definir ética como “fazer a coisa certa”. Agora me respondam: é certo sonegar impostos? Vender produtos ou serviços sem nota fiscal? Não estamos aqui discutindo se a cobrança é justa. O fato é que os impostos estão aí e essa é a lei. Mas quem é que escolhe cumpri-la direta e objetivamente, sem nenhum outro estímulo que não a possibilidade de punição?

Aí entra o Superman. Ele escolhe o certo simplesmente por ser certo. Ele é o símbolo máximo da retidão de caráter. Isso é ser bobo, ser idiota? Bom, eu preferia viver num mundo em que todos fossem como ele.

Se o Superman fosse o role model preferido das crianças, não tinha tanto safado no mundo.

E só para completar: o Batman é igual. Funciona do mesmo jeito. A diferença é que ele faz cara de mal.

quinta-feira, dezembro 04, 2008

Copiando, copiando

Do Omelete, que pegou do Splash Page da MTV gringa:

Uma fala de Geoff Johns, um dos melhores roteristas de HQs da atualidade, que diz:

"O Universo DC representa superar seus medos e fazer a coisa certa. É como se as pessoas mal pudessem esperar pela chegada dos heróis, torcer quando eles voam, esses super-heróis épicos. Seria algo válido mostrar [no cinema] como esses personagens são vibrantes e complexos."

terça-feira, novembro 25, 2008

A campanha funcionou!

Como eu disse logo ali embaixo, tudo em Smallville caminhava para apresentar, definitivamente, o Superman.

Então comecei a campanha "Uma capa para Tom Welling". E não é que o negócio rolou?

Vejam no vídeo abaixo... É como eu disse. Potencial tem.... e muito.




sexta-feira, novembro 14, 2008

sexta-feira, outubro 24, 2008

Flick geek

O maior clássico das histórias em quadrinhos, Watchmen, está virando filme. É a grande aposta dos estúdios Warner para tentar fincar o pé de maneira mais forte num mercado que está, cada vez mais, dominado pela Marvel – que além de publicar HQs, também está produzindo filmes. A Warner é somente dona da DC.

Enquanto a Mavel já fez, “em casa”, filmes como o honesto Incrível Hulk e o sensacional Homem de Ferro, a Warner alterna altos e baixos como o (baíxíssimo) Mulher-Gato e (a maravilha) O Cavaleiro das Trevas.

E é a história de ser dona que muda toda a relação. A Marvel já está interligando todos os filmes e criando algo comum nos quadrinhos: um universo. O conceito de universo tem como premissa que todos os personagens convivem no mesmo tempo/espaço. Ou seja: se o Hulk, por exemplo, destruir Nova York, o Homem de Ferro pode ficar sem seu escritório na Stark Tower.

Isso está criando uma expectativa enorme não só nos fãs das revistas, mas em todos que gostam de bons filmes. Exemplo: como bem disse o pessoal do Omelete, tem mais gente preocupada em ver um suposto Capitão América congelado numa cena cortada do filme e agora extra do DVD, do que efetivamente com a aventura do monstro esmeralda.

Voltando a falar de Watchmen, tudo que apareceu até agora demonstra que o filme vai ser bombástico. A Graphic Novel teve – e ainda tem – o poder de atrair quem é de fora do “mundinho” das HQs. Mas tenho dúvidas se o filme causará o mesmo efeito.

Como eles seguiram muito fielmente a obra original, o filme se passará na década de 80. Realmente tenho dúvidas se a maior fatia do público atual (adolescentes e recém-entrados na casa dos 20) vai conseguir se ligar do que era o clima tenso da Guerra Fria.


sexta-feira, outubro 10, 2008


Impressionante

Alex Ross continua em plena forma. Capa do jogo Mortal Kombat X DC Universe.

Mas bom mesmo ia ser se o jogo todo fosse baseado em sua arte.